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A Tome of Chaos
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/03/2022 03:40:51

https://www.teilzeithelden.de/2022/07/31/rezension-the-witcher-a-tome-of-chaos-r-talsorian-its-a-kind-of-magic/

Magie ist in der Welt von The Witcher allgegenwärtig, nicht nur in Monstern und Hexern, sie lässt sich auch in Gegenständen, Elementen und in der Natur finden. Grund genug für Talsorian nun einen eigenen Erweiterungsband zum Thema rauszubringen, der dringend benötigte Hintergründe zu Magier:innen, Druid:innen und Priester:innen liefern soll.

 A Tome Of Chaos heißt die neue Erweiterung für das Witcher-Rollenspiel von R. Talsorian. Nachdem sich bisherige Quellenbände auf den Adel, die Kaste der Hexer oder die zu jagenden Monster fokussierten, hat sich A Tome Of Chaos das Thema Magie vorgenommen. 

Inhalt

Und über Magie wird in A Tome Of Chaos in all ihren Facetten gesprochen. Neben einer Trennung der Berufe für Druid:innen und Priester:innen und einem eigenen Magier:innen-Lebenspfad enthält das Werk an die 80 neue Zaubersprüche, Rituale und weiteres. Es werden außerdem erstmals neue Hintergründe zur Welt geliefert. Etwa zu den verschiedenen Religionen oder den nilfgaardischen Provinzen. Diese versuchen, bestehende Lücken in der Lore zu schließen.

Als Erzählerin und Erklärerin der neuen Inhalte dient dieses Mal nicht der Hexer Erland von Larvik sondern die nilfgaardische Magierin Glynnis var Treharne. Mit neuen Monstern und einem eigenen, auf Magie fokussierten Abenteuer möchte R. Talsorian den Ausflug in die Welt der Magie abrunden. Ob A Tome Of Chaos dem Witcher-Rollenspiel zu neuen Höhen verhilft oder es sich um einen Sturzflug handelt, lest ihr im Test.

Trio Infernale –Magier:innen, Druid:innen und Priester:innen im Fokus

In den ersten Kapiteln dreht sich alles um die in Zauberei bewanderten Magier:innen, erzreligiöse Priester:innen und naturverbundenen Druid:innen. Es werden Hintergründe zur Entstehung der Kasten geliefert. Ebenso verschiedenes zur magischen Ausbildung in den Schulen von Aretuza, Ban Ard sowie die imperiale Akademie von Gweison Haul. Hier lässt sich außerdem einiges über die nilfgaardische Mentalität in Erfahrung bringen.

Die zahlreiche Vorstellung von Ausbildungsmöglichkeiten und Berufsfeldern bei Magier:innen bereitetet alles vor für den eigenen Magie-Lebenspfad. Ähnlich, wie es Lesende von den Hexern kennen, wird erst die Kindheit, später für ein Jahrzehnt im Leben eines Charakters grob gewählt, wie „risikoreich“ er:sie gelebt hat. Magisches Experimentieren ist am gefährlichsten, politisches Ränkespiel ein bisschen sicherer, aber nicht vielMit der Haltung „vorsichtig“ ist die Chance hoch, dass der Charakter keine Gliedmaßen verliert oder sich neue Todfeinde schafft – aber eben auch ohne Vorteil aus dem Jahrzehnt hinausgeht.

Die Würfelwürfe beantworten dann auf mannigfaltige Art und Weise, wie die Magie entdeckt wurde, wie die eigene Familie dazu stand, unter welchen Mentor:innen man ausgebildet wurde und vieles mehr. Mit der zeitintensiven Art der Charaktererstellung ist das Regelwerk bisher gut gefahren. Die Ausweitung berufsspezifischer Lebensläufe scheint logisch, übernimmt gleichwohl die Müßigkeit, für einen 200 Jahre alten Charakter 20 Würfeldurchgänge zu tätigen, bis gespielt werden kann.

Das Kapitel zu Priester:innen dreht sich vor allem um organisatorische Strukturen und führt in die sechs verschiedenen Religionen auf dem namenlosen Kontinent ein. Neben aus dem Kanon bereits bekannten Glaubensrichtungen wie der Kirche des ewigen Feuers oder dem Kult der Großen Sonne, werden auch neue Naturgottheiten wie Dana Meadbh oder Kreve vorgestellt, die sich bekannter Konzepte wie Göttin der Fruchtbarkeit oder Gott des Krieges bedienen. Dabei wird darauf geachtet, sie passend in die Welt von The Witcher einzuflechten.

Die Vorstellung der druidischen Klasse läuft vor allem so ab, dass Unterschiede zwischen ihnen und den Priester:innen herausgearbeitet werden. Während Priester:innen in organisierten Orden arbeiten, leben die Druid:innen zurückgezogen auf dem Land, wo sie die Balance zwischen Natur und Zivilisation aufrechtzuerhalten versuchen und der Landbevölkerung mit Rat und Tat zur Seite stehen. Angereichert wird der Abschnitt mit Hintergrundinformationen zu druidischen Zirkeln in Angren, Toussaint oder dem Krähen-Klan von Skellige.

Insbesondere Naturmagie wurde vom Grundregelwerk vernachlässigt. Mit der Druid:in wird einiges nachgeliefert.

Abschließend werden einzelne, „niedere“ magische Begabungen vorgestellt, wie etwa die Möglichkeit, Tiere zu beruhigen, oder Pflanzen schneller wachsen zu lassen. Das Ganze sind kleinere Talente, die die Omnipräsenz von Magie jedoch auf sinnvolle Art und Weise auch in anderen Charakteren erkennbar werden lassen.

Etwas enttäuschend bleibt die Tatsache, dass die neuen Berufsfähigkeiten nur in Teilen neu sind. Der bisherige Priester:innen-Fähigkeiten-Baum teilte sich in Prediger, Druide und Fanatiker. Prediger und Druide bilden jeweils die Basis für ihre neuen Fokusbäume. Auch der Fanatiker wurde übernommen. Es sind also nur neun neue Berufsfähigkeiten, anstelle möglicher 18 – eine kleine Mogelpackung.

Zwei (Kapitel) mögen Pech und Schwefel – Magische Zutaten und Zaubersprüche

Mit 52 neuen Zaubersprüchen vergrößert A Tome Of Chaos die Möglichkeiten für Magier:innen enorm. Die meisten Sprüche scheinen gut gelungene Erweiterungen zu sein und beschränken sich nicht nur auf den Kampf. So wird mit „Fergus‘ Niedergang“ zum Beispiel ermöglicht, das Gegenüber mit magischen Nadeln einzuschüchtern, wodurch Verhöre über Magie wirken und nicht über die eigentliche Fähigkeit laufen.

Manche Sprüche wirken allerdings auch so simpel, dass es ein einfacher Wurf auf über Magie wirken an dieser Stelle auch getan hätte, um das System nicht noch weiter zu verkomplizieren. Etwa wenn es um die Erkennung magischer Ley-Linien geht, ein Aspekt welcher am Anfang des Buches als grundlegend und essenziell für jede:n Magier:in eingeführt wurde.

Auf dem „zweiten Platz“ landen die Priester:innen mit 18 neuen Zaubersprüchen, die Druid:innen auf dem vorletzten Platz mit 15 und überraschenderweise bekommen sogar die Hexer zwei neue Hexerzeichen spendiert.

Vollends auf ihre Kosten kommen Kämpfende beim magischen Marktplatz, wo mit Runen und Glyphen Schwerter, Streitäxte und Bögen magisch geschmiedet werden. Dann können die Waffen mittels Magie Opfer in Brand setzen, oder eine gewisse Menge an Stamina wiederherstellen, wenn mit ihnen getötet wird.

Noch hilfreicher und dazu erschwinglicher ist die Möglichkeit, dass nun auch Hexer-Tränke sowie Trophäen mit ihren starken Boni von Nicht-Hexern genutzt werden können, nur heißen diese nun Elixiere, Trophäen behalten sogar ihren Namen. Auch an dieser Stelle wurde daran gearbeitet, für Klassen abseits der Hexer Möglichkeiten zur Vor- und Nachbereitung auf Kämpfe zu liefern. Es wäre schön zu sehen, sollte dies dazu führen, dass Runden mitunter ohne einen Zwei-Schwerter-Schlächter auskommen.

Da braut sich was zusammen … Neue Zaubersprüche und Tränke ergänzen die Lore-Hintergründe.

Weiterhin wurde eine kleine Menge magischer Gegenstände hinzugefügt, deren Bandbreite von Amuletten bis hin zu Megaskopen, eine Art der magischen Videokommunikation, reicht und erläutert.

Mit für R. Talsorians Witcher-Bücher bisher ungewohntem Body-Horror-Niveau kümmert sich das Kapitel „Dunkle Künste“ um verbotene Formen der Magie, wie etwa Nekromantie, Dämonologie oder die Schaffung eigener mutierter Wesen. Das Kapitel ist mit Triggerwarnungen versehen und auch im Text wird klar, dass die Nebenwirkungen jener Form von Zauberei fatal sein können und bestenfalls als Ultima Ratio dienen. Dennoch trägt es zum Realismus innerhalb der Welt bei, da es natürlich genug Magier:innen gibt, für die der Zweck jedes Mittel heiligt.

Kleine Monster und Magier:innen-Fibel

Im Kapitel zu bekannten Magier:innen geben sich das „Who is Who“ der Szene den Stab in die Hand und werden samt Werten, Inventar und besonderen Fähigkeiten vorgestellt. Von den 16 Einträgen der „Magipedia“ sind neun bekannte Gesichter wie etwa die Elfin Francesca Findabair oder Stregobor dabei. Außerdem finden sich sieben Eigenkreationen im Buch, die leider etwas farb- und lieblos hinzugefügt worden sind, um möglichst viele nilfgaardische Provinzen abzudecken, denen aber ebenfalls noch Hintergrundgeschichte fehlt. So bleiben die fast ausschließlich männlichen Zauberer generische Fantasy-Abziehbilder – hier wäre mehr drin gewesen. Von Priester:innen oder Druid:innen fehlt dann außerdem wieder jede Spur.

Wie ein guter Ghostbuster, dürfen auch magisch begabte Personen keine Angst vor Geistern und dunkler Magie haben.

Das Bestiarium ist dieses Mal ebenfalls mehr Pflichtaufgabe, da es sich um Monster handelt, auf die sich im Buch, wie auch im beigelegten Abenteuer zurückbezogen wird. Die sieben Wesen sind eines finsterer als das andere. Sehr viele Dämonen verstärken die Riege an Metzel-Möglichkeiten. Insgesamt ist dies aber nur eine notwendige Beilage und kein eigenständiger Punkt des Buches, wie etwa beim Witcher Journal.

Abenteuer: A Binding Clause – Magie verpflichtet

Eine praxisorientiertere Einführung in die dunklen Künste erhalten Spieler:innen im Abenteuer „A Binding Clause“. Hier hat es sich ein Dämon in einem rivischen Weiler gemütlich gemacht und lungert jeden Abend vor dem Haus derselben Familie, welche sich nun nicht mehr aus dem Haus traut. Die abergläubige Landbevölkerung hält die Familie für verflucht, wodurch der Ort kurz vor einem Pogrom steht.

Das Abenteuer ist eine der positiven Überraschungen des Buches. Insbesondere da der eigene Geschichtenband von R. Talsorian ein unvollständiges Tohuwabohu war. Die Prämisse ist spannend, es gibt die witchertypischen Graustufen und Themen, sogar das sonst übliche Railroading scheint ausnahmsweise auf ein Minimum reduziert, wenngleich es manchmal noch durchscheint („Wenn xy getötet wird, sofort zum Ende springen“).

Erscheinungsbild Die Bilder in A Tome Of Chaos decken eine Vielzahl an Stimmungen ab.

A Tome Of Chaos nutzt den aus den Magiekapiteln im Grundregelwerk bekannten Mix aus Purpur und Weiß als Hauptfarben im Layout. Das ist für das Auge angenehmer, als es im ersten Moment klingen mag. Trotz der zahlreichen Tabellen und Seitenhinweise ist die Orientierung im Buch einfach, der Index an seinem Ende unterstützt dies. Auf den 214 Seiten finden sich einige Illustrationen, die ein Potpourri an Figuren aus den Videospielen, der Serie oder den Büchern darstellen, wie auch eigene Figuren. Die Grafikstile sind dabei ein ebenso großer Mix wie die Anzahl der dargestellten Figuren, halten sich aber die Waage zwischen düster-seriös und heiter-leicht – so wie eben die Magie im Buch auch.

Fazit

Mit A Tome Of Chaos scheinen sich die Erweiterungen zum Witcher-Rollenspiel endlich in die richtige Richtung zu bewegen. Es wird eine Menge Inhalt geboten, auch wenn kleinere Teile davon aus dem Grundregelwerk recycelt wurden. Hexer-Spielmechaniken werden logisch auf andere Klassen ausgeweitet, wie etwa die auswürfelbaren Lebensläufe oder Tränke. Die Hintergrundgeschichte der Welt wird ebenso ausgearbeitet wie auch einige der vorgestellten Orte, zum Beispiel die Magie-Schulen.

Viele neue Zaubersprüche bringen Abwechslung für Magier:innen, bewegen sich jedoch auf der dünnen Linie zwischen sinnvoll und Spruch-Sammelwahn.

Die Kapitel zu Monstern und bekannten Magier:innen sind eine notwendige Beilage zum Rest des Buches und stechen nicht wirklich hervor.

Überraschend düster ist das beigelegte Abenteuer gut gelungen und leidet nur noch wenig am Railroading, wie es noch im Book Of Tales der Fall war.

Vollends verzaubert A Tome Of Chaos nicht, dessen PDF-Preis mit 17,34 EUR außerdem verhältnismäßig stark zu Buche schlägt (das Grundregelwerk kostet 24,99 EUR). Insgesamt tut es aber gut daran, einen Teil der Magie des erstmaligen Spielens und Erkundens in der Welt von The Witcher wiederherzustellen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
A Tome of Chaos
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Cyberpunk 2.0.2.0. The Second Edition, Version 2.01
by Parker B. [Verified Purchaser] Date Added: 07/30/2022 22:46:01

Absolutely love this system! The combat is great, grounded, fast, and fun. The focus on style makes running it and writing senarios and missions so cool. The world of Night City is so detailed, but its description of the future makes making a homebrew city so fun and slot so well into the lore. I cannot say enough good things about this rule system, if you're at all interested in it, give it a shot!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Cyberpunk 2.0.2.0. The Second Edition, Version 2.01
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Cyberpunk 2.0.2.0. The Second Edition, Version 2.01
by Kristijan Z. [Verified Purchaser] Date Added: 07/15/2022 07:54:08

Arrived in great condition and MOST IMPORTANTLY there were absolutely no additional charges, despite the delivery address being in eastern Europe. Extremely pleased!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Solo of Fortune 2
by Kristijan Z. [Verified Purchaser] Date Added: 06/29/2022 10:50:28

Just like the first book (Solo of Fortune) this one offers a lot of new insight into the Solo character class, this time with interviews from famous Solos, most notably Adam Smasher. All of the new vehicles this book introduces come with their own artwork. It's a great addition to your library, whether you're a Referee trying to figure out the Solo character and how to treat them, or a player looking for inspiration before creating your Solo.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Solo of Fortune 2
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Cyberpunk RED
by Morgan C. [Verified Purchaser] Date Added: 05/30/2022 23:34:52

It's not really Cyberpunk if it's just Fallout with a "cyberpunk" label.

Hi everyone! Thanks for taking the time to read this review. Let me just get right into it:

Cyberpunk RED is a bit of a mess across the board, I'm afraid.

The layout is legitimately nightmarish, and the index in the back is so paltry that it's a joke to calll it an index. After thumbing through the book multiple times, and CTRL+F-ing through the PDF, I actually had to spend the better part of a morning tabbing my book to quickly find the information I needed in the future only to learn that in certain sections, things are covered that aren't in other sections and vice-versa. So while it was sort of helpful... it still wasn't a complete fix, and it took hours.

The setting... isn't cyberpunk... or at least not what I'd call cyberpunk. They go more for this post-nuclear explosion, fallout-y vibe with cyberpunk trappings. The ultimate issue I had, as a GM, is my group wanted to run a CYBERPUNK game, and this was more Mad Maxian than anything else. The comedic piece, is the book quite literally talks about how it's not Mad Maxian, it's Cyberpunk, but if it walks like a duck, and quacks like a duck... At the end of the day, this game has a major identity problem, and I couldn't find a solution after reading all 300+ pages.

Did I mention the lore of the game? It feels... all over the place. The latter half of the book is a total lore dump, but none of it feels very necessary or exciting in any way. Cyberpunk RED is an alternate history setting, so we, as the human race, develop tech much faster which would leave you to believe this gets pretty wild. This isn't the case, though, as very basic cyberpunk-y things like "robotic mechs" and the like aren't to be found within the book, and the tech stuff that can be found, often doesn't have a proper pricing metric, disallowing players to "get it" without some workaround on the GM's part. The post-apocalyptic setting really puts a cap on allowing the tech, the players, and the GM to run wild.

Something that I don't see mentioned often is this: the game only runs off of d10's and d6's. D10's for skill checks, often a singular d10, meaning most difficulty values are either nigh impossible, or very easily cleared as your existing skill score does most of the heavy lifting, and D6's for any and ALL damage. There's no real reflection of skill or handling when it comes to weapons and whatnot either, which means there's little in the way of improvement for damage output. Your machete does 2d6 damage. It will always do 2d6 damage.

On top of this, the book/system is just complicated enough to where it feels like homebrew would imbalance it, and just bare bones enough to where it feels like it absolutely needs homebrew help to work properly.

I perused the reddit half a dozen times trying to find solutions to the multitude of issues I was having with this book, only to find many people having the same issues, some hand waiving, or others pointing towards the "old school" mentality of "if it doesn't work, just drop it and do something else... that's what Pondsmith did/does", but therein lies the issue: the game is half baked with the intention of just "fixing" what doesn't work at your table.

I'll be honest: a lot of this book doesn't work, which means you'll be doing a LOT of fixing.

We ended up dropping the system entirely for a more easily hackable, truly cyberpunk system/setting (from the creators of MÖRK BORG) and we've never looked back since.

Save yourself time, heartache, headaches, and money. Get a better cyberpunk book.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Cyberpunk RED
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Cyberpunk RED Data Pack
by James T. [Verified Purchaser] Date Added: 05/20/2022 12:09:22

Even though I love R Talsorian, the writing in this is so bad. Half of it sounds like it ws written by an edgy intern with a gender studies degree. Plus the vulgarity was so over the top. I know cyberpunk isn't sunshine and rainbows, but when "fuck" is thrown around every other bloody word like a hackysack it just comes off as immature. The base game is amazing though. Buy that instead. Hopefully Black Chrome is better than this.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Cyberpunk RED Data Pack
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The Witcher Pen & Paper RPG
by Radovan M. [Verified Purchaser] Date Added: 05/11/2022 03:20:32

Just one word. Unbalanced. Horribly unbalanced. Combat is a joke. Stamina is a bad joke. It is such a plentiful resource, that you can spend it over and over with no consequences. This was never ever properly tested. Only answer you will ever need in this game is the dodge. Spell? The answer is dodge. Blow? dodge. Fangs? Dodge! Dodge! Dodge! dodge and endless dodge. How many dodges do you have? More than you need. Bestiary is also one big mistake. If you think that you will ever need knowledge of any monster or to know its weakness you are mistaken. You need a dodge and silver sword. Besides that, you can so easily come to teleport and it is almost without any restrictions that the game becomes one big shortcut if there is a mage in the party. Traveling becomes meaningless. Any dangerous situation is pointless because you can teleport in an instant. You need 3 seconds and puf.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
The Witcher Pen & Paper RPG
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Edgerunners Inc.
by Jon T. [Verified Purchaser] Date Added: 05/05/2022 03:27:42

One of the classic R. Talsorian Cyberpunk source books. All you need to provide long-term employment for your ragtag band of misfits.

Set in Night City, of course, but there's nothing stopping you from transplanting it into the setting of your choice with little to no modifications.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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The Witcher Pen & Paper RPG
by Lance H. [Verified Purchaser] Date Added: 03/24/2022 16:37:03

A great starting point for your own Witcher journey. I got the book before all the errata so I ended up getting the PDF to get a updated source.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The Witcher Pen & Paper RPG
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Pacific Rim Sourcebook
by Jon T. [Verified Purchaser] Date Added: 01/30/2022 14:20:41

Well, since 1) I referee Cyberpunk 2020 games and 2) I actually live on the Pacific Rim and set my games in/around New Zealand towns I've lived in (with one notable exception when I set the game in Australia), I figured I'd buy this. Also, people said the Martial Arts rules were great.

I must say that the section on New Zealand was very well written. This book is a great addition to my collection of Cyberpunk 2020 source books.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Pacific Rim Sourcebook
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Cyberpunk RED
by Tommi T. [Verified Purchaser] Date Added: 01/19/2022 02:19:56

I gave Cyberpunk RED two stars because it has a LOT of fluff and interesting world-building. HOWEVER the system is practically the same as the original game, the characters are all one-trick ponies and the system does not support character growth. The hacking portion of the game is still action halting and a painful chore. Why on earth did they not use the excellent character development system in Cyberpunk 2077?!



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Cyberpunk RED
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The Witcher Pen & Paper RPG
by [Verified Purchaser] Date Added: 01/18/2022 11:26:19

The Witcher TRPG is a terrible port of Cyperpunk to a fantasy setting with all interlock problems and many new issues. It has so many inconsistencies, so many bugs. The balance of the game is screwed. You can make archer and kill mobs instantly, shooting them in point-blank range. You can make a knight with armor and have your arm torn by a rat due to a dice explosion. If mage fumbles the roll and gets caught in fire, he dies instantly if not having armor. You can kill any mob with combo Stun + Strong Strike to the head. Half of the spells have such terrible wording that you will never guess how they work. Another half of the spells are unbalanced and useless. Most professional skills are total garbage that was never tested (Rolling against x3 Stat, just useless skills, skills that never happen to work). You can check Reddit for holywars and butthurt of players trying to homebrew all this mess to play it. Of course, here in comments and on the official discord server you will find many Cody's friends who will defend the system and argue with my thesis. Still, everybody has to admit: Witcher TRPG is a weak and unpopular system due to all this mess produced by a lack of playtesting and slack game design.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
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Witcher: Easy Mode
by Salim H. [Verified Purchaser] Date Added: 01/09/2022 16:06:51

It is a short adventure that does a good job of introducing you to the game and combat. If you want a longer play time and more social interaction you might want to homebrew that in.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Witcher: Easy Mode
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Cyberpunk RED
by Edward C. O. [Verified Purchaser] Date Added: 12/02/2021 16:22:01

THIS IS AN UPDATE TO MY ORIGINAL REVIEW!!

After a year of play and running a couple of Red sessions myself. here is the rundown: this game is streamlined but vague and inconsistant about information and the book during play is a pain. it looks like cyberpunk, but it feels like a generic sci-fi game set in a dark future.

first positives: Netrunning is really fun! played a Netrunner and he was a blast to play, and it was simple and easy for my GM to run my character through the Net. it kept things interesting and my players kept an eye out for electronics for my Netrunner to jack into.

Combat is streamlined and it's cover mechanic is either you're in cover or not. i have mixed feelings about cover, because even when we tried partial cover it was difficult to call what worked. it is still just as deadlly but i would argue its not as deadly say, CP2020 where there's a hit location die to roll. Red has no fumble charts however for damage die rolls if you roll 2 nat 6s you do additional damage and give a critical injury. in a second game, my Nomad nearly died because of it.

alright so that's where the positives end, and i wish i could say this is the best Cyberpunk game, but it's both confusing and inconsistent with it's presentation. the book is poorly laid out, a lot of information is all over the place, and an appendice i feel will fix that issue, but there isn't one. next, combat is streamlined but it isn't as dynamic as say CP2020, and i don't want to compare to 2020 but there is a difference and you feel the difference. you have a move, minor, and standard action. the list of actions are limited which is kind of bizarre. maybe we read the rules wrong? maybe it's more dynamic? the rules aren't clear.

this is more of a personal nicpic, but a lot of the items are soo generic, there are in game world ads in the book, yet the weapons and armors aren't by a specific corporation? there is a way to convert weapons and armor from CP2020 to Red, but it kind of defeats the purpose if your current line up don't have much standing out. even the exotic weapons while brand names they're not over the top or even that exotic.

it is my theory, that they written the PDF format first before the book, because it feels like that. this game maybe with more supplements will make it better, but as it stands, it's just a cyberpunk for the 5e crowd. yes it's easier to understand, but how is it you don't have examples of specific skills and such that a GM or player can understand? too many times my gm had to stop the game to look up if a specific skill can work for a specific task, or was unsure if the chosen skill was correct. it's really weird. its not a bad game, if you enjoy it, great, but the criticism of it being a generic sci-fi game that's called Cyberpunk are valid as well.

would of run Cyberpunk Red again? maybe, if i were to run a Cyberpunk game, i probably would run a frankenstein game of Cyberpunk 2020/red game to fix some major issues. it is a good game, but if i were to recommend this or 2020, for beginners Red, then add 2020 for more unique styles and such.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Cyberpunk RED
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Cyberpunk RED Data Pack
by Aga M. [Verified Purchaser] Date Added: 11/21/2021 13:30:26

Screemsheet, Hotspot, Safe House, and Luxury Vendor is good. We really need a RED Night City Sourcebook (also more stuff about the gangs would be great. the gangs are kinda the main draw for me personally)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Cyberpunk RED Data Pack
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