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FHTAGN Riders on the Storm
by Hilmar P. [Verified Purchaser] Date Added: 05/22/2023 14:31:19
TLDR? Kurzfassung! „Riders on the Storm“ ist das wohl beste cthuloide Investigativ-Szenario. Es versetzt die Spieler sehr gelungen in die Zeit der Hollywood-Dekadenz der 1970er Jahre. Dies gelingt durch den perfekt choreografierten Einsatz von Musik, Hearouts und sehr vielen Handouts. Die Investigation ist durch drei innovative Techniken packend und lebendig. Außerdem gelingt es dem Autor, einen häufig benutzten Teil des Cthulhu-Mythos überraschend und verstörend einzusetzen. Das Abenteuer lebt von seiner Stimmung zwischen den „Straßen von San Francisco“ und „True Detective“ und endet in einem rollenspieltechnisch herausfordernden Dilemma. Obwohl es weitgehend linear verläuft, ist es eher für erfahrene Spielleiter geeignet.

> Riders on the Storm ist das wohl beste Investigativ-Szenario, das es für Cthulhu gibt

Und hier die ausführliche Rezension, ich habe sie so spoilerfrei wie möglich gehalten:

"Riders on the Storm" ist das wohl beste Investigativ-Szenario, das es für Cthulhu gibt. Natürlich ist es eigentlich ein FTHAGN-Szenario, als solches aber genauso mit Cthulhu spielbar. Ich bin übrigens selbst Autor für Cthulhu bei Pegasus und habe „Riders on the Storm“ mit Autor Moritz Honert als Spieler erlebt.

Warum also ist Riders das beste Investigativ-Szenario, das ich kenne? Ganz einfach: Es nimmt das „Langsam“ raus aus der Detektivarbeit. Zumindest so, wie ich es beim Autor als Spielleiter erlebt habe, nimmt es all das Statische, Undramatische, Behäbige aus der Handlung, die so viele klassische Cthulhu-Investigationen zu einem langen, ruhigen Fluss machen. Um das zu erreichen, nutzt Moritz Honert drei interessante Techniken. Die Spieler nehmen die Rolle von (vorgefertigten) Ermittlern der Mordkommission des L.A. Police Departments an. Im Department stapeln sich die ungelösten Fälle, als der Chef dem disparat besetzten Team noch einen Brocken auf den Tisch knallt: Drei Mädchen sind verschwunden, und nun ist eine von ihnen tot aufgefunden worden. Los geht’s.

Investigation Natürlich beginnt schon bei der Obduktion langsam der cthuloide Irrsinn, und damit kommen wir zu den drei Techniken, die die Investigation in „Riders“ so erlebenswert machen:

  1. Cop Life: Nachforschungen sind häufig zunächst einmal frustrierend, das gilt für Investigatoren generell, aber speziell auch für die Polizei. Auch in „Riders“ ist es zunächst schwierig für die Cops. Dieses Problem löst Moritz Honert, indem er die Investigatoren durch die Ermittlungstage „hetzt“. Sie sind ständig gestresst, kommen auch irgendwie weiter, spüren aber gleichzeitig, wie schwierig Polizeiarbeit ist.
  2. The Wall: Unterstützt wird die Ermittlungsarbeit nicht nur durch eine große Menge ansprechend gestalteter Handouts, sondern vor allem durch die Idee, diese an einer Pinnwand anzuordnen – so wie man es auch jedem zweiten Krimi kennt. An der „Wall“ entstehen dabei fast unausweichlich heißblütige Wortgefechte zwischen den Cops.
  3. PLay, don't ask: Ermittlungsabenteuer sind häufig nicht nur deshalb langsam, weil man seine Bibliotheksbenutzungs-Würfe nicht schafft, sondern auch, weil sie zu ewig langen Fragestunden ausarten können. Nicht hier: An zwei Stellen im Szenario überrascht der Spielleiter seine Spieler damit, dass sie am Tatort keine Zeugen befragen werden, sondern dass sie diese Zeugen selbst darstellen werden. Sie bekommen sehr kurz gehaltene Rollen, in denen sie nun genau die Szene spielen, zu der die Investigatoren sie eigentlich befragen. Mit dieser Technik, die von Robin D. Laws „Living Cities“ inspiriert ist, sorgt der Autor für Abwechslung, gibt dem Szenario viel Drive und macht das Geschehene im besten Sinne des Wortes erlebbar. Habe ich so noch nicht erlebt, auch wenn ich Spielern durchaus schon mal mitten im Szenario für kurze Zeit andere Rollen gegeben habe. Vergleichbares kenne ich nur aus dem genialen Delta Green-Szenario The Star Chamber („Rashomon with anti-gods and automatic weapons“), das ich unbedingt einmal leiten möchte. Die Idee „Play, don’t ask“ ist jedenfalls frisch, mutig und effektvoll.

Schon diese drei Investigations-Kniffe machen „Riders on the Storm“ zu einem Volltreffer. Durch diese drei Techniken macht eine langgezogene Ermittlung auch einem Spieler wie mir, der investigative Abenteuer immer mehr meidet, einen Höllenspaß!

Neben diesem investigativen Kern macht das Abenteuer eine ganze Reihe weiterer Dinge besser als die meisten anderen Abenteuer, die es für Fhtagn oder Cthulhu zu kaufen gibt:

Musik Wie der Titel erwarten lässt, spielt die Rockmusik der 70er Jahre eine wichtige Rolle im Szenario. Der Autor liefert nicht nur durchgehend für alle Szenen Musiktipps, sondern gleich auch die Tipps, wie diese dramatisch am besten eingesetzt wird. Außerdem spielt ein bekannter Hit eine zentrale Rolle in „Riders“, was für Autor und Verlag eine ziemlich gefährliche Klippe war, die es zu umschiffen galt – schließlich stehe solche Songs unter Copyright. Mithilfe eines Kunstgriffs gelingt es jedoch, diesen Song dennoch sehr wirkungsvoll im Abenteuer zu platzieren. Und nein, der Song ist nicht „Riders on the Storm“, das wäre doch zu einfach…

Hear-outs Auch davon werden gleich mehrere mitgeliefert – ein Luxus, den es bei der Konkurrenz von Pegasus kurzzeitig gab, dort aber schon wieder abgeschafft wurde. Die Hinweise samt Jingle aus dem „Radio“ einspielen zu können, statt sie nachzusprechen, hilft der Immersion natürlich noch ein stückweit mehr.

Zeitgeist „Riders“ fängt den Spirit einer Epoche sehr gut ein, die „Dekade der Dekadenz“ Hollywoods, die Zeit nach den Morden der „Manson Family“, der gewaltsamen Tode von Martin Luther King, John F. Kennedy, seinem Bruder Robert und Tausenden Soldaten in Vietnam. Der Autor hat sich nicht nur zu dieser Zeit des „nationalen Nervenzusammenrbruchs“ belesen, sondern schafft es auch, das Gefühl einer ganz speziellen Zeit auf die Straße zu bringen – in einer Intensität, wie es für Cthulhu bislang nur wenige Bände wie „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ geschafft haben.

Mythos Riders ist ein Abenteuer, in dem man nicht auf tentakelige Kreaturen stoßen wird. Stattdessen wählt der Autor einen Aspekt des Mythos, den mancher bereits für zu abgedroschen hält, hier aber sehr gut zum Setting der Hollywood-Dekadenz passt. Dabei nutzt Honert zwar ein übliches Klischee dieses Mythos, sorgt aber dabei dafür, dass dieses Grauen sich aus nicht-euklidischen Winkeln ins Szenario einschleicht und langsam, aber effektvoll einsickert. Dazu führt der Autor eine schön verstörende, mir bislang unbekannte Wesenheit ein, der er gleich mehrfach eine schauderhaft-schöne Bühen baut.

Dramaturgie Mit dem Autor selbst als Spielleiter haben wir quasi keine Würfel gebraucht – ein Umstand, der sehr für den cineastischen Aspekt von Riders spricht. Das Cineastische stärken Freeform-Elemente, denn auch wenn Riders ein Pen and Paper-Szenario ist, bietet es mehrere Gelegenheiten für Liveplay – von den Szenen mit den idealerweise zeitgemäß gekleideten Investigatoren vor der „Wall“ bis hin zu den live ausgespielten „Zeugenbefragungen.“ Dabei muss allerdings auch klar sein: „Riders on the Storm“ ist ein perfekt durchchoreografiertes Abenteuer, das für Conventions geschrieben wurde und ziemlich linear verläuft. Wie üblich in solchen Szenarien, finden sich kaum Sandbox-Elemente, meist ist klar, wie und wo es weitergehen muss. Das Abenteuer bietet dabei auch nur selten die „Illusion der Wahl“, was aber in meinen Augen kein Problem darstellt, wenn der Spielleiter die Zügel in die Hand nimmt und das von Moritz Honert vorgeschlagene Pacing einhält. Ursprünglich war „Riders“ dem Vernehmen nach ein Szenario für einen viertstündigen Con-Slot, ist aber daraus offenbar längst herausgewachsen. Unsere Session dauerte knapp sechs Stunden bei einer sehr hohen Schrittzahl. Wer Spielerinnen hat, die die Rollen der Cops voll ausspielen wollen und selbst als SL den Szenen mehr Leben einhauchen will, sollte lieber mit acht Stunden Spielzeit planen. Belohnt wird das Ganze dann mit einem dramaturgischen Höhepunkt, der genau das bietet, was in meinen Augen ein gutes Finale ausmacht: Eine Überraschung und ein Dilemma. Das Ende von „Riders on the Storm“ stellt mindestens zwei der Investigatoren vor eine sehr schwere Entscheidung – Konflikte in der Gruppe sind dabei quasi vorprogrammiert. Entscheidung statt Endgegner, Kino statt Kampf.

Gestaltung Auf 80 Seiten liefert der noch recht junge Indie-Anbieter FTHAGN hier sein bisheriges Meisterstück ab. Auch wenn es aus Budgetgründen an eigenen Zeichnungen fehlt, sind die durchgehend farbig gestalteten Seiten stimmungsvoll illustriert. Sie bieten dem Spielleiter durch ungewöhnlich genaue „Regieanweisungen“ eine Menge Tipps zur Umsetzung (inklusive Musiktipps). Dabei scheint sich das Layout an Dennis Detwillers richtungsweisendem Design der jüngeren Delta Green-Bücher zu orientieren, setzt viele schöne kleine Hingucker und scheinbar handschriftliche Randnotizen, wobei das Ganze im Verlauf des Buches interessanterweise immer mehr in den Wahnsinn abdriftet…

Fazit Ganz klare Kaufempfehlung, hier wird fürs Geld eine Menge geboten, was man in anderen cthuloiden Szenarien vergeblich sucht. „Riders“ ist wirklich etwas für erfahrene Spielleiter. Diese werden ihrer Gruppe mit diesem Höllentrip in die 70er etwas ganz Besonderes bieten können.



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FHTAGN Der Tod in Venedig
by Fabian B. [Verified Purchaser] Date Added: 11/02/2021 09:47:00

Die Geschichte führt die beiden Spieler/innen zwar stilgerecht durch das marode und nebelverhangene Venedig, das Böse lauert hier allerdings nicht (wie so oft) in einer unterirdischen Höhle voller Tiefer Wesen und deren dunklen Gottheiten. Man bekommt mit „Tod in Venedig“ eher eine abgründige Horror-Story à la Stephen King geboten, als einen Aufguss von shoot-and-run-and-loose-sanity. Der Plot ist gut geschrieben und die weiteren Personenbeschreibungen auf das allernötigste reduziert. Empfehlenswert!!



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FHTAGN Der Tod in Venedig
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FHTAGN Der Tod in Venedig
by Florian A. [Verified Purchaser] Date Added: 10/18/2021 04:55:44

Ein rundum empfehlenswertes Szenario für genau 2 Spieler * innen. Der morbide Charme einer düsteren Version von Venedig und die eng mit den vorgefertigten Charakteren verflochtene Handlung greifen gekonnt ineinander, wodurch der Autor eine gleichermaßen intensive wie beklemmende Atmosphäre erzeugt. Die Handlung ist - ohne zu viel verraten zu wollen - auch durchaus keine leichte Kost. Die Geschlechter der vorgefertigten Charaktere sind aufgrund der vorgegebenen Hintergründe festgelegt (ein Mann und eine Frau), was jedoch kein Hindernis darstellt, das Szenario auch mit zwei Spielerinnen oder zwei Spielern zu spielen. Tatsächlich haben meine Verlobte und ich die Charaktere auch bewusst gegengeschlechtlich vergeben. ;-)



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FHTAGN Der Club der Witwen
by Mike O. [Verified Purchaser] Date Added: 08/01/2021 12:09:14

Grossartiges Abenteuer für das allternative System.



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FHTAGN Der Club der Witwen
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