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Cogs, Cakes & Swordsticks Collected Edition $12.99
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Cogs, Cakes & Swordsticks Collected Edition
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Cogs, Cakes & Swordsticks Collected Edition
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/26/2018 06:58:00

https://www.teilzeithelden.de/2018/07/19/rezension-cogs-cakes-and-swordsticks-modiphius-steampunk-im-teeladen/

Luftschiffpiraten! Dampfcomputer! Abenteuer, Intrige und poliertes Messing – wer gelegentlich davon träumt, als Steampunkheld oder -heldin den Tag zu retten, aber rechtzeitig zum Tee wieder zu Hause zu sein, kann sich mit Cogs, Cakes & Swordsticks (Modiphius) viktorianisch vergnügen.

Die „collected edition“ des Rollenspiels aus der Feder der britischen Autorin Lynne Hardy enthält das Grundregelwerk und den Quellenband Atlantis: City in the Clouds mit je einem Abenteuer.

Die Spielwelt Die Spielwelt von Cogs, Cakes & Swordsticks (CC&S) ist der Inbegriff eines Steampunk-Settings: Wir befinden uns in einer leicht abgewandelten Version des viktorianischen Englands beziehungsweise des britischen Empires. Dort hat, nach der Erfindung der sogenannten „Babbage-Maschine“ durch den Ingenieur Charles Babbage (1791-1871) und die Mathematikerin Ada Lovelace (1815-1852), die Digitalisierung bereits im Dampfmaschinenzeitalter eingesetzt. Diese Maschinen, quasi in einer Art Lochkartensystem betriebene Computer, haben Sklavenarbeit und Arbeiterausbeutung so gut wie obsolet gemacht, und Telegrafenleitungen sowie dampfbetriebene Luftschiffe verbinden die Welt.

Die politische Landschaft der Welt im letzten Viertel des 19. Jahrhunderts, dem Zeitabschnitt, der als Rahmen für das Spiel vorgesehen ist, sieht indes ziemlich ähnlich aus wie in der realen Geschichte: Das britische Kolonialreich erstreckt sich über ein Viertel der Erde, beherrscht von der gütigen Königin Viktoria. Auf dem europäischen Kontinent ist gerade der deutsch-französische Krieg vorbei, und die USA beginnen ihren Aufstieg zur mächtigsten Nation der Welt. Gut, über dem Atlantik schwebt, dank modernster Luftkissenfahrzeugtechnik, eine gigantische, dampfbetriebene Maschinenstadt unter britischer Flagge, und die noch jungen nordamerikanischen Nationen USA und Kanada liefern sich einen Wettlauf zum Mond. Aber irgendwas ist ja immer.

Tatsächlich ist die Spielwelt im Grundregelwerk nur in sehr groben Zügen beschrieben, drei Zeitleisten informieren über die für das Setting wichtigsten Ereignisse in der Wissenschafts-, Sozial- und Militärgeschichte, komplementiert mit Zeitleisten der realen Welt zur Ergänzung und zum Vergleich. Es ist alles sehr ähnlich – aber eben nicht ganz. Bei der Beschreibung liegt der Fokus eindeutig auf Großbritannien und Amerika. Ein Publikum außerhalb der englischsprachigen Welt hatte die Autorin offenbar nicht im Sinn. Das macht aber weiter nichts. Schließlich gibt es kaum einen klassischeren Rahmen für ein Steampunk-Abenteuer als das viktorianische England. Im Quellenband Atlantis – City in the Clouds wird die besagte Luftkissenstadt über dem Ozean näher beschrieben. Dazu gibt es auch eine erläuternde Karte und genauere Informationen zu ihrer Geschichte, die insbesondere für das beigefügte Beispielabenteuer hilfreich sind.

Abgesehen davon muss ein potenzieller Spielleiter, der nicht an den vorgefertigten Abenteuern interessiert ist, im Zweifelsfall etwas mehr eigene Recherche oder Kreativität einsetzen, denn viel Hintergrundmaterial bietet das Büchlein nicht.

Die Regeln Das erklärte Ziel von CC&S ist, dass man es auch spontan im Teeladen, mit nichts weiter als Stift, Papier (ersatzweise Servietten), einem sechsseitigen Würfel (ersatzweise Zuckerstückchen mit aufgemalten Punkten) und reichlich Kuchen spielen kann. In diesem Sinne ist das Regelsystem betont einfach gehalten: Jede Fähigkeits- oder Wissensprobe wird mit dem Wurf eines einzelnen W6 gegen eine bestimmte Schwierigkeitsstufe (2 bis 9) abgelegt. Dazu zählt der Spieler eine passende Fähigkeit seines Charakters zu seinem Würfelergebnis, was einen zusätzlichen Bonus von +1 bis maximal +3 Punkten ergibt. Ist der Wert erreicht oder übertroffen, gilt die Probe als geschafft.

Das Regelsystem ist betont einfach. Im Kampf würfeln die Parteien gegeneinander. Wer das höhere Ergebnis erzielt, gewinnt. Eine Variante dieser Regel ist, jeden Treffer als Verletzung des Gegners zu werten. Verletzungen setzen sämtliche Fähigkeitsboni um 1 Punkt herunter – sobald auch der höchste davon bei 0 angekommen ist, wird der Charakter bewusstlos und bedarf dringend medizinischer Hilfe.

Außerhalb dieses wirklich sehr lockeren Rahmens setzt das System auf narrative Lösungen. Dabei darf man CC&S durchaus im Genre Pulp ansetzen: Die Anleitungen für den Spielleiter erinnern daran, dass eine kreative Problemlösungsidee oder ein heldenhafter Einsatz eines Charakters immer mit einer gewissen wohlwollenden Aussetzung der Ungläubigkeit seitens der Spielleitung zu betrachten ist, denn schließlich geht es ja darum, gemeinsam Spaß zu haben. Zusätzlich gibt es nur noch eine einzige Regel: Eine geworfene 1 bedeutet immer Probleme, selbst, wenn die Probe damit geschafft wurde. Auch hier gilt: Es geht nicht darum, der Gruppe Steine in den Weg zu legen, sondern darum, die Geschichte spannender und dramatischer zu machen.

Charaktererschaffung Einen richtigen Charakterbogen, wie aus anderen Spielsystemen bekannt, hat Cogs, Cakes & Swordsticks eigentlich nicht. Jeder Charakter hat drei herausstechende Eigenschaften, hier Attribute genannt: Eine im mentalen Bereich, „Cogs“ (zu Deutsch „Zahnräder“), eine im sozialen „Cakes“ („Kuchen“), und eine im physischen, „Swordsticks“ („Stockdegen“) – den drei Aspekten, nach denen auch das ganze System benannt ist. Diese Eigenschaften entsprechen einer Gruppe an zusammenhängenden Fähigkeiten, sozusagen einem Fachgebiet, das sich aus dem Hintergrund des Charakters ergibt. Ein Luftschiffpilot etwa müsste sich mit Navigation und Kartographie auskennen, aber auch Ahnung von Meteorologie und Luftkissenfahrzeugtechnik haben.

Es gibt keinen klassischen Charakterbogen. Eines dieser drei Fachgebiete wird zum primären Attribut des Charakters erklärt, der damit einen Bonus von +3 auf Proben erhält, die nachvollziehbarerweise in diesen Bereich fallen. Für die beiden anderen Attribute ist der Bonus +2 in Situationen, die ihre Fachgebiete betreffen. Proben auf Aktivitäten, die überhaupt nicht dem Hintergrund des Charakters entsprechen, erhalten pauschal einen Bonus von +1. Es gibt keine feste Liste an Attributen im Regelbuch, nur eine lange Liste an Vorschlägen. Spieler sind ausdrücklich aufgefordert, sich eigene, möglichst aussagekräftige Namen für Attribute auszudenken, die genau zu ihrem Charakter passen.

Überhaupt ist der wichtigste Punkt an der Charaktererschaffung, eine gute Idee zu haben. Nicht unbedingt etwas für Spieler, die viel „Hilfestellung“ bei der Entwicklung eines Charakterkonzeptes brauchen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Die Regeln sind, wie schon erwähnt, sehr einfach zu verstehen und brauchen nach einem ersten Durchlesen des Buches wenig weitere Erklärungen. Das gleiche gilt für die Spielwelt: Außer ein paar historischen und technischen Veränderungen gibt es ohnehin keine genauen Beschreibungen im Buch. Das bedeutet allerdings auch, dass die Spielleitung sich Szenarien und Hintergründe im Allgemeinen selbst ausdenken muss. Zwar sind einige mögliche Nichtspielercharaktere schon vorgesehen, aber die eignen sich nicht für jedes Szenario.

Was eigene Abenteuer angeht gilt also: Hier ist Kreativität gefragt! Schauplatzbeschreibungen, Kartenmaterial (mit Ausnahme einer schematischen Darstellung der schwebenden Stadt Atlantis) und umfangreiche Hintergrundinformationen sucht man vergebens. Das muss natürlich kein Nachteil sein. Anders als ihre viktorianischen Ladies zwängt die Welt von CC&S die Spielleitung nicht in ein Korsett. Das knapp gehaltene Regelwerk eignet sich vor allem für spontane Runden und Kurzabenteuer, längere und kompliziertere Kampagnen würden hingegen enormen Arbeitsaufwand erfordern.

Spielbarkeit aus Spielersicht Auch für Spieler gilt, wie schon erwähnt: Eigeninitiative und Kreativität sind Trumpf. Wer mit dem Genre Steampunk generell nichts anfangen kann, oder Schwierigkeiten hat, ein für sich passendes Charakterkonzept zu finden, ohne Vorschläge aus Regelbüchern zu konsultieren, wird hier auf Probleme stoßen. Natürlich gibt es dafür eine große Menge an Inspirationen aus Literatur, Film und TV, auf die man bei einer kreativen Durststrecke zurückgreifen kann. Sollte auch das nicht weiterhelfen, stehen vorgefertigte Charaktere im Buch, die sich sowohl als SC wie NSC verwenden lassen. Abgesehen von der Charaktererschaffung liegt das größte Konfliktpotential wohl darin, welche Situationen in welche Fachgebiete der Charaktere fallen. Hier muss im Ernstfall der gesunde Menschenverstand entscheiden und ein für alle vertretbarer Konsens gefunden werden. Es handelt sich eindeutig um kein System für Personen, die Rollenspiel als Kampf der Spielleitung gegen die eigene Gruppe auffassen!

Spielbericht Um die Grundidee des Spiels, dass man jederzeit auch spontan im Teeladen eine Runde ausrufen könnte, auf die Probe zu stellen, habe ich mich mit einer Gruppe von Freunden in einem solchen getroffen, um das vorgefertigte Abenteuer „A Bit of a Do“ (Britisches Understatement für, in etwa: „eine wilde Party“), eine Krimigeschichte um die Entwendung eines Artefakts aus dem British Museum, zu spielen. Obwohl wir noch keine etablierte Gruppe waren, und keiner der Spieler das System vorher kannte, hatten wir in Windeseile die Regeln geklärt und fünf Charaktere erstellt. Das Abenteuer stellte sich als überraschend gut durchdacht heraus und führte zu einem unterhaltsamen Nachmittag.

Die Auflösung ließ die Gruppe allerdings etwas ratlos zurück: Obwohl die Charaktere alles „richtig“ gemacht hatten, entkam der Gegner und das eigentliche Rätsel blieb (vorerst) ungelöst. Die Regeln lassen sich hingegen auch im Spiel recht gut anwenden. Hier gilt: Beschreibung schlägt Auswürfeln. Sparsam eingesetzt können Würfelproben das Spiel spannender machen, allzu oft erschienen sie mir als Spielleiterin allerdings nicht sinnvoll.

Erscheinungsbild

Die Sammeledition aus Grundregelwerk und Quellenband hat insgesamt 99 Seiten im A4-Softcoverformat. Im Inneren wird der Fließtext immer wieder durch kleine, comicartige Illustrationen aufgelockert, die aber mehr der Verzierung als der Veranschaulichung dienen.

Das Schriftbild ist übersichtlich gestaltet, auf der letzten Seite befindet sich ein Index und auf der ersten dankenswerterweise eine Inhaltsangabe, die beide enthaltenen Bände und das Zusatzmaterial (Listen mit als Beispielcharakteren ausgearbeiteten historischen Persönlichkeiten und vorgeschlagenen Attributen) berücksichtigt.

Fazit Das Setting von Cogs, Cakes & Swordsticks ist sehr nahe an die Geschichte der realen Welt angelehnt, mit nur wenigen, für Steampunk typischen Veränderungen, etwa dem Siegeszug des Lochkartencomputers. Die Regeln sind einfach genug, um sie einer Gruppe aufgeschlossener Spieler in weniger als zehn Minuten verständlich darzulegen, und für die Charaktererschaffung braucht es kaum mehr als eine witzige Idee. Aufgrund des extrem abgespeckten Würfelsystems lässt es sich erwiesenermaßen auch problemlos auf einem mit Teekannen vollgestellten Cafétisch spielen. Die Kehrseite dieser Einfachheit ist, dass die Regeln nicht besonders tiefgründig sind.

Kämpfe werden entweder sehr schnell ausgewürfelt oder narrativ entschieden, so wie auch viele andere komplexe Probleme besser rollenspielerisch als mit Würfelwürfen gelöst werden. Zudem ist die Spielwelt zu weiten Teilen nur rudimentär ausgearbeitet. Freunde des Genres, die vor Ideen für Abenteuer in einem Steampunk-Setting nur so sprühen, dürfte das allerdings kaum stören. Sie können sich im Rahmen der groben Richtlinien kreativ ausleben. Das System eignet sich für Spielleiter zudem auch ausgezeichnet für spontane Runden ohne viel Vorbereitung, selbst mit Neulingen. Ob im Teeladen oder nicht: CC&S ist ein kleines, feines Rollenspiel ohne Gedöns. Mindestens für Fans eindeutig empfehlenswert.



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