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Vaesen - Nordic Horror Roleplaying $24.99
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Vaesen - Nordic Horror Roleplaying
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Vaesen - Nordic Horror Roleplaying
Publisher: Free League Publishing
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/28/2021 13:25:12
Horror in idyllic Scandinavia - a Mephisto review

Vaesen Scandinavia in the 19th century is not as tranquil as one might think at first glance. Here, too, the drastic changes brought about by industrialization are intruding and disrupting the old order. But not only is society in upheaval; the supernatural beings of Scandinavia, called Vaesen, are also reacting to the changes. As ancient traditions are forgotten, and industry encroaches on nature, many of these beings feel threatened and respond aggressively accordingly. While humans and Vaesen knew how to live together for many centuries, confrontations now occur again and again. Some humans have the gift of seeing the Vaesen, who are normally invisible in their true form. This people form the Society, who wants to protect humanity from the Vaesen. From their headquarters, a castle in Uppsala, they seek out these creatures.

Vaesen is another role-playing game by Fria Ligan, based on the same rules base as Forbidden Lands. Four attributes and twelve skills define player characters. For tests, the combined value of an attribute and a skill determines the number of six-sided dice rolled. Any 6s rolled are successes, and the more successes achieved, the better. Characters are created based on ten archetypes. In addition to their game statistics, characters also need a motivation, a trauma (a bad experience that scarred them), a dark secret, and relationships with the other player characters. Depending on the chosen archetype, the resource level (the financial means) is also defined, and the different archetypes have various talents available giving them further bonuses.

Instead of hit points or damage levels, characters in Vaesen have three physical and three mental states they can check, each of which means the loss of a die. If all these conditions are checked, a character is broken and thus out of action. There is a risk of critical damage, which may become permanent at the end of the adventure if the character is particularly unlucky. However, some of these injuries can also provide special insights that improve a character. Because of the small number of conditions, fights are correspondingly dangerous and carry the risk of a character being broken quickly. Most Vaesen cannot be defeated by normal weapons either but require rituals to banish them forever. Since many of these creatures are suitably terrifying, the game also provides rules for fear, so characters often have to pass fear tests when they first encounter an enemy.

A central element of the game is the Society, a group of people with the second sight who deal with the Vaesen. Even though the Society has a long history, it has been gone for several years. The player characters are now a new generation with the Society's headquarters, but they must rediscover its knowledge for themselves. The only contact with a former member is the woman who granted them access to the castle but otherwise spends her time in an asylum.

The Society's headquarters also takes on an essential role within the game. Various resources, rooms, and upgrades can be used between adventures to restore the headquarters from its dilapidated state to its former glory. The rooms give corresponding benefits, for example, to gather knowledge or resources, heal damage or even provide equipment. Another chapter briefly and compactly introduces the mystical north. Even though Vaesen is set in the 19th century, it does not claim to depict this time historically correct. Instead, the setting should roughly provide the atmosphere without clarifying which changes happened precisely at which time. Accordingly, life in general and, above all, the city of Uppsala are portrayed briefly.

Much more space is given to the Vaesen themselves. After the brief general explanation about their origins and powers, the rulebook introduces a whole arsenal of creatures that have sprung from Norse mythology and revolve around ghosts, fairy creatures, and trolls. The emphasis here is on background rather than game statistics. As mentioned earlier, Vaesen usually cannot be defeated by brute force. Even if their abilities are predefined to a certain extent, the details are left to the game master to provide for surprises accordingly. Small adventure ideas about the Vaesen offer story hooks for the game master.

The book concludes with a chapter on game mastering, clearly structuring adventures in their flow and central conflicts. Usually, there is a primary conflict and a secondary conflict. While the primary conflict must be resolved, the secondary conflict presents an addition to the adventure. The game also works with an escalation system that allows the game master to steer the adventure towards disaster if the players do not act skillfully. Notes on atmosphere, etc., are also provided in the chapter, as well as some tips on how to present the game world. The book concludes with the adventure The dance of dreams, which confronts the players with a threatening enemy and is meant as a hook for a larger story. The adventure offers a solid introduction to the game world and should be quite challenging for beginners. In addition to the free character creation via the archetypes, the book also offers tables for creating characters by rolling on various tables for the character's life path, which determines the statistics.

Vaesen offers an exciting setting and an intriguing facet of horror that draws on the traditional mythology of Scandinavia. After all, the inspiration for this role-playing game was a book of the same name about the mythological creatures of Scandinavia. The time period of the 19th century and the idea of the Society, which has to be rebuilt by the player characters, adds to the fascinating background. The rules system is coherent. The important thing here is that the Vaesen cannot be defeated by brute force, but the players have to use investigative work to find out their weaknesses, so they have a chance to stand up against them. I enjoyed Vaesen's ideas very much. In particular, the extremely atmospheric illustrations convey perfectly the flair and the contrast between the seemingly idyllic world of Scandinavia and the ancient horror that lurks beneath.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Vaesen - Nordic Horror Roleplaying
Publisher: Free League Publishing
by Michael H. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/22/2021 10:03:44

Oh man, Free League Publishing continues to kill it. This game is so well written and the product is absolutely beautiful. I am looking forward to running this for my group.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Vaesen - Nordic Horror Roleplaying
Publisher: Free League Publishing
by Seamus C. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/23/2020 13:33:03

"Vaesen’s got heft where it counts, and after reading I fully understand why I was seeing the game on so many superlative year-end lists. Just enough mechanics combined with solid writing and solid genre awareness may just make Vaesen my go-to for playing neo-Victorian monster hunters who work out of a gloomy castle. That might sound very specific, but if Vaesen learned one thing from D&D, it’s that a narrow concept works. I highly recommend giving this narrow concept a chance; your inner monster hunter and inner Scandinavian will thank you." - Aaron Marks

Read the full CHG review here: http://cannibalhalflinggaming.com/2020/12/23/vaesen-review/



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Vaesen - Nordic Horror Roleplaying
Publisher: Free League Publishing
by Henrik J. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/10/2020 04:02:32

I've made a video review of the game here: https://youtu.be/_zWmqoZiA4U



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Vaesen - Nordic Horror Roleplaying
Publisher: Free League Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/26/2020 07:42:36

https://www.teilzeithelden.de/2020/09/24/ersteindruck-vaesen-grundregeln-mythischer-horror-in-skandinavien/

In einer alternativen Version Skandinaviens leben die Menschen seit Jahrhunderten mit mythischen Kreaturen zusammen – den Vaesen. Doch Skandinavien befindet sich im Umbruch. Das hat weitreichende Folgen für Menschen und Vaesen. Als Charakter in dieser Welt, ausgestattet mit einer besonderen Gabe, nimmt man sich der Konflikte an, die dadurch entstehen.

Vaesen ist ein im Juli 2020 neu erschienenes nordisches Horror-Rollenspiel mit düsteren Fantasy-Elementen aus dem Hause Free League, das bereits durch Rollenspiele wie Coriolis, Tales from the Loop und Die Verbotenen Lande bekannt ist. Die hier besprochenen Grundregeln sind bisher in englischer Sprache verfügbar. Das Buch selbst basiert auf den Zeichnungen von Johan Egerkrans. Mit ihnen wurde ein ganzes Rollenspielsystem erschaffen.

Die Spielwelt Den Kern, um den sich alles dreht, bilden die Vaesen. Sie sind Kreaturen, die von nordischen Mythen und Folklore inspiriert sind oder übernommen wurden. In diesem Rollenspielsystem sind diese Kreaturen Wirklichkeit. Man befindet sich im Skandinavien des neunzehnten Jahrhunderts, wobei der Fokus auf Schweden liegt. Ansprüche auf historische Korrektheit werden hierbei nicht gestellt. Vielmehr wurde eine alternative Version Skandinaviens geschaffen. Dabei ist der zeitlich vorgegebene Rahmen eines ganzen Jahrhunderts völlig ausreichend. In welchem Jahr man genau spielt und welche Errungenschaften des neunzehnten Jahrhunderts bereits existieren, wird jeder Gruppe selbst überlassen. Es ist jedoch ebenso eine Welt voller mythischer Wesen und Magie, aber auch neuer Herausforderungen und Gefahren, die dadurch entstehen.

Ein ganzes Kapitel widmet sich der Beschreibung von einundzwanzig verschiedenen Vaesen. In Vaesen befindet man sich in einer Welt des Umbruchs. Durch die Industrialisierung und Revolutionen ist Skandinavien nicht mehr das, was es früher einmal war. Neue Wege zu denken und die Welt zu sehen, lösen nach und nach altes Wissen ab. Dazu gehört auch das Wissen um die Vaesen und wie man am besten mit ihnen umgeht, um eine friedliche Koexistenz mit ihnen zu gewährleisten. Das Christentum gewinnt immer mehr an Bedeutung, und der Glaube an mythische Kräfte und Wesenheiten nimmt ab. Und so wie die Menschen sich verändern, so verändern sich auch die Vaesen. Viele werden aggressiv oder unberechenbar. Es entsteht der Eindruck, dass die Menschen durch ihr schwindendes Wissen die Gunst und das Wohlwollen der Vaesen immer mehr verlieren.

Die Charaktere der Spieler*innen finden sich in dieser Welt wieder als Personen, die „The Sight“ besitzen. Während vielen Menschen bewusst ist, dass es Vaesen gibt, können die wenigsten sie sehen. Den Charakteren ist dies jedoch durch ein traumatisches Erlebnis möglich. Aus diesem Grund werden sie angeworben, um die „Society“ wieder aufzubauen. Eine Gesellschaft, die dreihundert Jahre lang die Vaesen studiert, sie aber auch bei Konflikten mit Menschen gebannt hat. Zu diesem Zweck beziehen die Charaktere das Hauptquartier „Castle Gyllencreutz“ in Uppsala. Von dort aus brechen sie zu Missionen auf, wenn es Probleme mit Vaesen gibt.

Da es potenziell überall Vaesen gibt, kann eine Mission die Charaktere entsprechend zu den verschiedensten Orten führen: sei es ein ländliches Bauernhaus, die engen Gassen einer Großstadt oder verschneite Berge. Die Möglichkeiten sind ebenso vielfältig wie die Vaesen, auf die man treffen kann. Daher widmet sich ein ganzes Kapitel der Beschreibung von einundzwanzig verschiedenen Vaesen, nachdem allgemeine Informationen über sie vorgestellt wurden. Als Beispiel seien bekannte Kreaturen wie Meerjungfrauen und Werwölfe genannt, aber auch unbekannte wie die „Nissar“ oder „Vaettir“, wenn man mit den nordischen Mythen nicht vertraut ist.

Uppsala erhält eine genauere Beschreibung. Beschreibungen der Konflikte im Skandinavien des neunzehnten Jahrhunderts sowie der Lebenssituation in Städten und auf dem Land bilden den Rahmen für die Welt. Einige große Städte werden kurz vorgestellt, aber vor allem Uppsala erhält als Stadt, in der sich das Hauptquartier befindet, eine genauere Beschreibung. Hier sind verschiedene Orte von Interesse, wie etwa der Botanische Garten, die Polizeistation oder das Armenhaus. Trotzdem wird man immer wieder dazu angehalten und ermutigt, sich eine eigene Welt mit Orten, Geschehnissen, Technologien und einer Atmosphäre, die man als Gruppe für sich geeignet und passend hält, zu erschaffen. Auch die Schaffung der Atmosphäre wird sowohl den Spieler*innen, aber auch insbesondere der Spielleitung überlassen. Jedoch wird man dabei nicht allein gelassen, denn Vaesen gibt in vielen Bereichen Vorschläge und Denkanstöße, um sich die Welt so gestalten zu können, wie man es möchte. Nicht einmal das Hauptquartier muss sich in Uppsala befinden, wenn man einen anderen Standort für geeigneter hält.

Die Regeln Die Regeln und Beschreibungen sind durch ihre Formulierung und zusätzliche Erklärungen so ausgelegt, dass auch Rollenspielneulinge sich zurecht- und einfinden können.

In der Einleitung werden kurz die wichtigsten Dinge wie die Situation der Menschen und Vaesen umrissen und beschrieben, was man während einer Spielsitzung zu erwarten hat. Schließlich werden die benötigten Würfel vorgestellt. Nach der Charaktererschaffung folgen weitere Regeln zu den Themen „Skills“, „Talents“, „Conflicts and Injuries“ und „The Society and The Headquarters“. Zu vielen Regeln werden anschauliche Beispiele in Form einer fiktiven Gruppe gegeben, die gerade eine Situation passend zur vorgestellten Regel erlebt.

Vaesen setzt primär darauf, dass die meisten Aktionen, Reaktionen und Interaktionen auf rollenspielerische Weise getätigt werden. Doch auf das Würfeln wird selbstverständlich nicht vollständig verzichtet. Hierzu verwendet man sechsseitige Würfel, deren Anzahl sich aus dem Wert einer bestimmten Fertigkeit und dem Wert des dazugehörigen Attributs zusammensetzt. Jede gewürfelte Sechs ist ein Erfolg und meist genügt ein Erfolg, um eine Probe zu bestehen.

Die Werte der vier Attribute liegen dabei zwischen zwei und fünf, die Werte der zwölf Fertigkeiten zwischen null und fünf, wobei zu Beginn kein Wert höher als drei sein darf. Somit stehen einem neuen Charakter mindestens zwei und höchstens acht Würfel zur Verfügung. Passende Ausrüstung kann zusätzlich Bonuswürfel verleihen.

Für verschiedene Kampfmanöver werden jeweils bestimmte Fertigkeiten benötigt. Im Kampf wird die Initiative anhand von Werten zwischen eins und zehn auf gezogenen Karten ermittelt. Je niedriger die Zahl, desto früher ist man an der Reihe. Gekämpft wird in einem Zonensystem, und man hat pro Runde sowohl eine langsame als auch eine schnelle Aktion zur Verfügung, die in Tabellen beschrieben werden. Für Nahkampf, Fernkampf, Ausweichen und Parieren, Festhalten und Ringen, Fliehen und Verfolgen sowie Hinterhalt und Überraschungsangriffe werden jeweils bestimmte Fertigkeiten benötigt. Hierbei kann es passieren, dass man gegen den Wurf des Gegners würfeln muss. Je nach Situation werden gleich viele oder mehr Erfolge benötigt, damit die Aktion glückt.

Anstatt Lebenspunkten besitzt jeder Charakter sogenannte „Conditions“. Drei davon sind physisch, drei mental. Je nach Art des erlittenen Schadens zieht man entsprechende „Conditions“ ab. Diese beschreiben einen speziellen Zustand, in dem man sich dann befindet, und als Spieler*in kann man sich aussuchen, welche „Conditions“ man erleidet. Für den physischen Typ sind das „verletzt“, „erschöpft“ und „angeschlagen“, für den mentalen Typ „wütend“, „verängstigt“ und „hoffnungslos“. Der Charakter reagiert also entsprechend der erlittenen „Condition“. Hat man bereits drei „Conditions“ eines Typs und würde eine vierte erleiden, wird man „broken“. Das bedeutet, dass man eine kritische Verletzung erlitten hat. Diese kann unterschiedlich schwer sein und ist entweder temporär oder permanent. Um welche Verletzung es sich genau handelt, wird mit einem Würfelwurf und anschließendem Konsultieren einer Tabelle ermittelt. Während die meisten Verletzungen Nachteile mit sich bringen, können manche sogar vorteilhaft sein und sogenannte „Insights“ verleihen. Verletzungen haben, je nach Schwere, ein Zeitlimit, in dem sie behandelt werden müssen. Andernfalls stirbt der Charakter oder ist permanent mental gebrochen und nicht mehr spielbar.

Des Weiteren ist es den Charakteren möglich, das Hauptquartier auszubauen und zu erweitern. Dies kann auf drei Arten geschehen: das Erschließen bisher unzugänglicher Räumlichkeiten des Schlosses, das Kennenlernen neuer Kontakte und das Einstellen von Personal. Jede dieser Erweiterungen bringt den Charakteren bestimmte Vorteile, an viele sind jedoch Bedingungen geknüpft, um sie freischalten zu können.

Erfahrungspunkte erhält man am Ende eines Szenarios durch das Beantworten eines kleinen Fragenkatalogs. Je mehr Fragen mit Ja beantwortet werden, desto mehr Erfahrungspunkte erhält man. Jeder Charakter erhält Punkte für den Ausbau der eigenen Fähigkeiten und gesondert Erfahrungspunkte, die genutzt werden können, um das Hauptquartier zu erweitern.

Ein Teil gegen Ende des Buches ist der Spielleitung vorbehalten. Hier werden ausführlich die einundzwanzig ausgewählten Vaesen beschrieben. Jedes wird dabei auf zwei Seiten vorgestellt. Dazu gibt es ein Bild, Informationen, welche Magie es anwenden kann, wie es kämpft, welches Ritual nötig ist, um es zu bannen und welches Geheimnis es birgt, dessen Kenntnis in manchen Fällen eine Bannung erst erfolgreich macht. Gegen Ende des Kapitels ist eine kleine Anleitung zu finden, um selbst neue Vaesen zu erschaffen.

Des Weiteren erhält man als Spielleitung viele Tipps und Ideen zum Erstellen eines eigenen Szenarios oder „Mysterys“, bevor ein bereits ausgearbeitetes „Mystery“ zur Verfügung gestellt wird.

Charaktererschaffung

Für die Erschaffung eines Charakters stehen zehn Archetypen zur Verfügung. Für die Erschaffung eines Charakters stehen zehn Archetypen zur Verfügung. Diese bilden die Basis des Charakters, auf der alles andere aufbaut. Als Beispiele seien „Doctor“, „Priest“, „Servant“ und „Vagabond“ genannt. Als nächstes wählt man das Alter und den Namen des Charakters. Danach folgt das Verteilen der verfügbaren Punkte auf die Attribute und die Fertigkeiten. Jedem Archetyp sind ein Hauptattribut und eine Hauptfertigkeit zugeordnet. Auf diese können mehr Punkte verteilt werden, als es für die anderen Attribute und Fertigkeiten erlaubt ist. Je nach gewähltem Alter variiert die Anzahl an Punkten, die man verteilen kann. Als nächstes wählt man ein Talent, das man auch „Vorteil“ nennen könnte. Hierzu nimmt man eines aus drei Talenten, die spezifisch dem zuvor gewählten Archetypen zugeordnet sind. Im Verlauf des Spiels hat man jedoch die Möglichkeit, aus allen Talenten, sowie aus allgemeinen Talenten zusätzliche zu wählen.

Danach sucht man sich eine passende Motivation für den Charakter aus, sowie das Trauma, durch das er oder sie die Fähigkeit erhalten hat, Vaesen zu sehen, und ein dunkles Geheimnis, das ihn oder sie irgendwann einholen wird. Schließlich wird noch das Verhältnis zu den anderen Charakteren festgelegt. Für diese vier Punkte bietet jeder Archetyp Beispiele, man kann sich aber auch selbst etwas ausdenken. Zum Schluss wählt man noch die Ausrüstung, die abhängig vom Archetyp ist, und ein sogenanntes Memento. Dieses kann ausgewählt oder gewürfelt werden und stellt einen Gegenstand dar, den der Charakter bei sich trägt und etwas mit seinem oder ihrem Hintergrund zu tun hat.

Viele Punkte der Charaktererschaffung zielen darauf ab, den Hintergrund des Charakters so lebendig wie möglich zu gestalten. Das reine Erstellen nimmt sehr wenig Zeit in Anspruch. Welche Ausmaße der Feinschliff des Hintergrundes annimmt, ist den Spieler*innen überlassen.

Erscheinungsbild

Das Highlight des Buches sind die vielen hochwertigen Illustrationen. Das Leinencover des Buches ziert ein düsteres Bild, auf dem ein Mann mit Pistole und Laterne vor einem großen Stein mit Symbolen steht. Hinter dem Stein schaut ein großes, monströses Vaesen hervor. Eine Konfrontation scheint unvermeidlich. Der Titel Vaesen ist in gelblicher Schrift zu lesen. Das Papier ist dick und wirkt sehr hochwertig. Es ist nicht zu weiß, sodass man die schwarze Schrift in angenehmer Größe auch bei direktem Sonnenlicht gut lesen kann. Der Text ist in meist kleine Teile mit eigenen Überschriften gegliedert, was das Auffinden von bestimmten Informationen erleichtert. Aufgelockert wird der Text durch Tabellen, Anmerkungen und kleine Zusammenfassungen. Ebenso sind immer wieder Texte eingestreut, die Stimmung erzeugen, wie etwa kurze traditionelle Lieder, Geschichten oder Sprüche, die mit Vaesen zu tun haben.

Das Buch ist in elf übersichtliche Kapitel aufgeteilt. Am Ende befinden sich ein Index und ein Charakterblatt sowie ein Hauptquartierblatt, die kopiert, ausgedruckt und ausgefüllt werden können.

Das Highlight des Buches sind die vielen hochwertigen Illustrationen von Johan Egerkrans, auf denen dieses Buch basiert. Es sind sowohl detailreiche farbige Zeichnungen als auch Skizzen in einem Sepia-Ton zu finden. Jedes Vaesen und jeder Archetyp besitzt ein eigenes, farbiges Bild und passt perfekt zur düsteren Stimmung, die der Text von der Spielwelt vermittelt.

Bonus/Downloadcontent

Zu den weiteren erwerbbaren Produkten gehören sechs Würfel, ein Spielleiterschirm sowie diverse Karten. Abgesehen vom Grundregelwerk kann man weitere Produkte erstehen, die das Erlebnis von Vaesen erweitern können, aber sie sind nicht notwendig für das Spiel. Dazu gehören sechs Würfel in einem speziellen Design, ein Spielleiterschirm mit zusammengefassten Regeln und ein Kartenset mit Bildern und Texten zu den Vaesen und weiteren Karten zum Bestimmen der Initiative. Jedes Produkt kann einzeln gekauft oder alles zusammen – inklusive Grundregelwerk – in einem Bundle erstanden werden.

Kostenlos werden Downloads für das Charakterblatt, das Hauptquartierblatt, eine Karte von Skandinavien und Uppsala, sowie die Handouts von zwei Mysterys zur Verfügung gestellt.

Fazit Vaesen setzt auf eine Atmosphäre, die sowohl von der Spielleitung als auch den Spieler*innen geschaffen wird. Ein lebendiges Rollenspiel steht eindeutig im Vordergrund, das Würfeln ist zweitrangig. Die Gruppe wird dabei in ein mythisches und alternatives Skandinavien des neunzehnten Jahrhunderts geführt. Das Grundregelwerk bietet dabei alles, was man zum Spielen dieses neuen Rollenspielsystems benötigt und noch mehr.

Das Regelsystem ist so verfasst, dass sich auch Rollenspielneulinge einfinden können.

Die Regeln sind in kleineren, übersichtlichen Abschnitten verpackt und es wird stets darauf verwiesen, wenn eine erwähnte Regel erst in einem der nächsten Kapitel genauer beschrieben wird. An manchen Stellen werden Regeln sogar erneut erklärt, wenn sie in einem späteren Kapitel noch einmal von Bedeutung sind, um unnötiges Blättern zu vermeiden. Lediglich die Kampfregeln wirken nach dem Lesen etwas zu komplex, aber ein endgültiges Urteil darüber lässt sich erst nach einem Spieltest fällen.

Das Setting mag mit Skandinavien zwar stark begrenzt sein, dennoch wird man stets ermutigt, eigene Wege zu gehen – sei es, indem man sich neue Settings, Vaesen oder Orte ausdenkt. Auch wenn Vaesen auf Skandinavien angepasst ist, so ist es dennoch möglich, sich mit diesem Regelsystem in andere Teile der Welt zu wagen. Selbst das Spielen in einer anderen Zeit ist denkbar.

Vaesen überzeugt auf vielen Ebenen und da das Grundregelwerk viel Raum für Individualisierung lässt, kann sich sicherlich jede Gruppe eine Spielwelt gestalten, die allen zusagt und Spaß macht.

Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen der englischsprachigen Erstausgabe des Grundregelwerkes und dem Erstellen eines Charakters. Ein Spieltest ist in etwa zwei Monaten vorgesehen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Vaesen - Nordic Horror Roleplaying
Publisher: Free League Publishing
by Vincent F. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/07/2020 07:50:20

A good TTRPG should not only be playable but should be a joy to read as well.

Vaesen is one of those.

A great read, with a simple and easy to understand system. The writing is easy to understand and one can wrap his head around it at the end of the book on what this game is all about.

I find that there are many folklore in my own culture in South East Asia that has similar qualities described in this book and that makes it really easy to adapt this system to my own custom setting.

Overall, brilliant work and I look forward to seeing more supplements for Vaesen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Vaesen - Nordic Horror Roleplaying
Publisher: Free League Publishing
by Deena M. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/19/2020 16:56:05

This is a captivating book--the art is wonderful, the layout is good, and the system is clear. What really clinched it for me, though, was the artful setting. Baked into the system is a way to pull player characters together in a cohesive story from the outset. A lot of mysteries about the Vaesen and the Society tease from the beginning of character creation. Faerie done well, in which there are reasons for mortals to interact with the fey, as opposed to artifice, are not common in RPGs. I think it's a rich resource for a long-running story.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Vaesen - Nordic Horror Roleplaying
Publisher: Free League Publishing
by A customer [Verified Purchaser]
Date Added: 08/22/2020 00:45:20

The setting for the game is great. It is the very best "fearie" or "dark gothic fearie" I have ever seen. First time I have no problems with the idea behind it all and with details. Great, inspiring, evocative. I was affraid that this game will be one dimensional monster of the week, it is far more then that. Core book is great and i can see a room for expansions. It is most surprising product for me for a long, long time. Mechanics are simple, easy to use and great for the setting. Great fearie game.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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