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Ultima Forsan - Setting Book $14.90 $9.90
Publisher: SpaceOrange42
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by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/20/2015 04:20:03

http://www-
.teilzeithelden.de/2015/11/20/rezension-der-schwarze-untod-ultima-forsan-fuer-savage-worlds/

Zombies hier, Zombies da, Zombies überall. Wie ringt man einem abgelutschten Thema eine neue Idee ab? Ultima Forsan verschiebt die Zombie-Plage ins Mittelalter. Der Schwarze Tod kommt nicht mysteriös über die Menschen, sondern sehr greifbar mit Klauen, Zähnen und geistlosem Furor. Die „makabre Renaissance“ als Setting für Savage Worlds – zündet das?

Rezension: Der Schwarze Untod – Ultima Forsan für Savage Worlds

Eine zentrale Idee krempelt die ganze Welt um: Was wäre, wenn die Pest eine Seuche von Untoten gewesen wäre? In der mittelalterlichen Gedankenwelt wandelte der Tod unter den Menschen und unverstandene Phänomene machten den Menschen Angst. Und genau hierauf bezieht sich Ultima Forsan - wenn die Untoten zu einer Plage werden, die einer Apokalypse gleicht. Man leiht sich die Bilder einer vergangenen Zeit, aber interpretiert sie anders. Die Versatzstücke werden anders zusammengefügt und ergeben ein neues Bild, das irgendwie auch die Ängste und den Aberglauben einer vergangenen Zeit widerspiegelt.

Die Spielwelt

Ultima Forsan spielt in einer alternativ-historischen Welt. Der Schwarze Tod ist nicht die Pest, sondern eine Plage von Untoten, die die Welt überrannt hat. Die Welt des Jahres 1515 befindet sich in einer Phase des Wiederaufbaus, und die überlebenden Königreiche, Stadtstaaten und Fürstentümer versuchen, Land zurückzuerobern. Viele der bekannteren Städte, so auch Rom, Konstantinopel, London und Venedig, sind den Horden komplett anheimgefallen und haben sich bis jetzt auch nicht befreien lassen. Die venezianische Handelsrepublik hat ihre neue Heimat auf Kreta gelegt.

Was mir in der umfangreichen Einführung sofort auffiel, ist, dass sich Ultima Forsan ständig widerspricht. Keiner konnte der Plage Widerstand leisten, die sich auch auf Inseln ausgebreitet hat, und zwischen Siedlungen ist nur feindselige Wildnis, aber wer weiterliest, findet heraus, dass es außerhalb Italiens vorrangig Flächenstaaten wie Ungarn oder Fragmente Frankreichs und des Heiligen Römischen Reichs sind, die sich an dieser Reconquista beteiligen. Es ist auch unklar, wie sich überhaupt Königreiche gegen die von Osten heran brandende Woge der Toten wehren konnten, die stark an den Mongolensturm erinnert.

Dies erscheint umso unwahrscheinlicher, wenn man erfährt, wie diese untote Pest sich ausbreitet: Eine Substanz namens „Atrament“ infiziert offene Wunden sofort und es kann sogar passieren, dass man das weniger ansteckende „Miasma“ einatmet, welches die Toten ausdünsten. Gegen die aggressiven Toten ist kaum ein Kraut gewachsen. Im Europa des Jahres 1515 hingegen scheint sich die Welle der Vernichtung erschöpft zu haben, und wirklich gefährliche Untote und Schattenkreaturen konzentrieren sich auf die „Cities of Sorrow“, als Gefolge des Schwarzen Sultans von Jerusalem oder als Teil der untoten Armeen der Goldenen Horde, die entlang der Seidenstraße lauert.

Auch wenn das Setting sich ständig in Widersprüche verwickelt und immer wieder mal unlogisch und unausgewogen erscheint, wurde es mit sehr viel Liebe zum Detail gemacht. Beinahe fünfzig Seiten führen den Spieler durch diese fremde, unheilige Welt. Die beigefügte Karte ist sehr originalgetreu, aber dementsprechend als Hilfe zur Veranschaulichung gerade für SL nutzlos, weil weite Teile der Welt gar nicht abgebildet sind. Daher ist der Text umso wichtiger.

Von der Settingidee ist alles drin: Kämpfe gegen Untote, Missionen in verwunschenen Ruinenstädten, aber auch Intrigen und das Enttarnen von Menschen, die sich den Toten andienen, aus der Seuche Kapital schlagen oder nekromantische Experimente treiben.

Die Regeln

Wer die Kapitel „Setting Rules“ und „Game Mastering“ zusammennimmt, kommt auf fast vierzig Seiten. Und das sind überwiegend Regeln. In der Dichte, wie das hier beschrieben ist, ist das sehr viel für ein Setting.

Das wäre an und für sich noch kein Problem, doch leider sind die beschriebenen Regeln sehr unhandlich. Rund um den Tod und die Schwarze Pest gibt es einen Haufen Sonderregeln zu verwalten. Zuallererst muss man eine Setting-Tödlichkeit wählen, die bestimmt, wie leicht man sich ansteckt.

Auf der tödlichsten Stufe steckt sich ein Charakter an, sobald er eine Wunde von einem Infizierten einstecken muss oder anderweitig Atrament in seinen Körper gelangt. Auf der mittleren Stufe steht dem Charakter ein Konstitutionswurf zu, um die Infektion abzuwenden. Auf der niedrigsten Gefährdungsstufe muss man die Infektion nur dann fürchten, wenn man außer Gefecht gesetzt wird.

Damit muss man auf der tödlichsten Stufe auch immer alle Wunden mit Hilfe eines Bennies wegstecken. Das Konzept der Wunden in Savage Worlds wird somit beinahe völlig ausgehebelt, weil man sich Wunden nur im Kampf gegen Nichtinfizierte oder als Infizierter leisten kann.

Ständig muss auch zwischen zwei Kategorien von SC unterschieden werden – den Nichtinfizierten („Untainted“) und den Überträgern („Tainted“). Überträger haben die Pest im Leib, sie hat aber nicht zum Tod geführt. Dadurch ist der Charakter faktisch immun, aber auch eine Gefahr für andere, weil er als Untoter nach dem ersten Tode wiederkehrt. Das hat Einfluss aufs Rollenspiel, schließlich kann man Überträgern ihren Zustand ansehen. Aber noch mehr Einfluss hat es auf die Spielmechanik. Überträger können sich in Kämpfen wie reguläre Savage-Worlds-SC verhalten, während Nichtinfizierte eben ständig in Gefahr sind und anders gespielt werden müssen. Für den SL gilt, das Überträger in vielen, aber nicht in allen, Fällen wie Untote behandelt müssen, was das Spielgeschehen verkompliziert.

Sonderregeln für alles Mögliche scheinen es den Autoren sowieso angetan zu haben. Wer sich ansteckt, erwirbt ein neues Talent, muss aber auch täglich schwerer werdende Konstitutionswürfe ausführen, ohne den Wild Die oder Bennies einsetzen zu dürfen. Es wird argumentiert, dass vor dem Tod alle gleich wären, aber das ist meiner Meinung nach nur Quatsch, weil die narrative Konvention in Savage Worlds nun einmal darauf angelegt ist, dass Wild Cards etwas Besonderes sind. Dass hier Ausnahmen konstruiert werden, wirft die Frage auf, ob Savage Worlds überhaupt zur Umsetzung des Settings eine geeignete Wahl war?

An allen Ecken wird herumgebogen und verkompliziert. So wird zum Beispiel ein W20 bei allen Angriffen der Untoten mitgeworfen. Auf einer „Bites and Scratches“ genannten Tabelle wird Savage Worlds hiermit eine Trefferzonentabelle untergeschoben, die bei jeder Wunde zum Tragen kommt. Dadurch wird wiederum bestimmt, ob man sich vielleicht noch den Arm oder das Bein abhacken kann, bevor die Infektion unausweichlich wird. Hierfür gibt es natürlich wieder Sonderregeln, genauso wie für den Gnadentod oder den Kontakt mit „Manna“ oder „Ambrosia“. Überträger können mit viel Glück auch dem zweiten (und endgültigen) Tod ein Schnippchen schlagen.

Regelwirrwarr

Im folgenden nun zwei Beispiele, die ich herausgegriffen habe, um zu zeigen, wo bei Ultima Forsan das Regeldesign eher den Kürzeren gezogen hat.

Bei den Regeln für Alchemisten kann es zu einer besonders wirren Situation kommen. Alchemisten bereiten Tränke zu und führen beim Brauen einen Wurf aus. Ein erfolgreich zubereiteter Trank erlaubt es, einmalig die gewählte Macht anzuwenden, indem man den Trank trinkt, ihn auf jemand aufbringt oder ihn wirft. Die Tränke sind ein paar Tage haltbar. Anwenden kann den Trank jeder, aber zum Zeitpunkt der Aktivierung muss der ursprüngliche Alchemist einen erneuten Wurf ausführen, ob der Trank auch wirkt. Das kann bedeuten, dass ein bereits toter Charakter einen Wurf machen müsste, wenn seine Verbündeten die ererbten Tränke einsetzen. Genauso müsste ein Spieler diesen Wurf auch machen, wenn ein Gegner einen erbeuteten Trank einsetzt. Somit kann man sich mit Würfen auch selbst schaden, weil es Situationen gibt, in denen ein Spieler kein Interesse daran hat, den Wurf auch zu schaffen. Man vergleiche hierzu Deadlands Reloaded, wo Würfe des Alchemisten nur anfallen, wenn man Tränke braut, und somit solche Regelkuriositäten gar nicht erst entstehen.

Auch die Idee, die Spielkarten optional durch Tarotkarten zu ersetzen, ist nicht gut umgesetzt. Zwar würde das durchaus zur Stimmung beitragen, aber man muss sich eine andere Reihenfolge der Farben merken, und es kommt nur ein Teil der Karten zum Einsatz. Es wird zusätzlich dadurch verkompliziert, dass jedem Spieler eine der Karten aus der Reihe der Großen Arcana (also z.B. das Rad des Schicksals oder die Liebenden) zugeordnet wird, die nur diesem Spieler als Joker gilt. Der Narr bleibt auch als allgemeiner Joker im Spiel und der Tod ist der Joker der Spielleitung. Zieht jemand anders den „falschen“ Joker, ist man zwar in der Initiativreihenfolge weiter vorne, aber zieht daraus keinen weiteren Nutzen. Wer seinen eigenen Joker zieht, erhält einen Bennie und den typischen Bonus von +2. Dies gilt auch für den SL. Die Arcana haben hierbei typischerweise eine Zahl aufgedruckt und die höchste Zahl agiert zuerst. Hier ist auch ein kleiner Denkfehler: In vielen Varianten des Tarotblatts trägt der Narr gar keine Nummer, in einem klassischen Blatt eine 0 (wie in dem Rider-Waite-Blatt, das ich aus dem Schrank gezogen habe), in einem anderen die 22. Im Text steht nicht, ob der Narr als höchster oder niedrigster Trumpf gesehen wird. Insgesamt ist die Idee mit dem Tarotblatt keine wirkliche Bereicherung, weil die eigentliche Bedeutung der Karten überhaupt nicht mit einbezogen wird.

Insgesamt wirkt das Ganze zu stark verregelt und zu sehr Savage Worlds aufgepfropft.

Charaktererschaffung

Hier orientiert sich Ultima Forsan stark an Savage Worlds. Als zusätzliche Rasse kommen die Überträger („Tainted“) hinzu. Im Gegensatz zu vielen anderen Settings kann man aber auch später noch in diese „Rasse“ hineinwechseln, z.B. indem man dem „ersten Tod“ ein Schnippchen schlägt und mit Glück nicht dem Untod anheim fällt. Bei den Fertigkeiten werden Fahren und Luftfahrt gestrichen, eine Kutsche steuert man so auch mit Reiten. Dafür kommen „Wissen (Pest)“ und „Wissen (Schlacht)“ hinzu. Als arkane Hintergründe stehen Hexerei, verrückte Wissenschaft (also Erfindungen) und Alchemie zur Verfügung.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Dem SL stehen sechs Seiten Abenteuergenerator, eine mehr als dreißig Seiten lange vierteilige Kampagne zur Verfügung, sowie etwa zwei Dutzend Seiten Monster, Kreaturen und NSC. Der Abenteuergenerator wirkt eher kampflastig und produziert keine Dramen voller Intrigen und ist somit eher einseitig. Größere Gefechte dürften anhand der Sonderregeln eher unhandlich sein, und wenn jemand Manna oder Mandragora einsetzt, wird es wohl notwendig sein, nachzuschlagen.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Spieler werden damit beschäftigt sein, dem Setting seine Geheimnisse zu entreißen. Kämpfe spielen eine entscheidende Rolle, was mit der Verwundbarkeit der Spielfiguren in relativ starkem Widerspruch steht. In einem Zombie-Survival-Setting würde man wohl eher die Konfrontation mit den Untoten meiden, wenn man kann. In Ultima Forsan ist man aber ein Beteiligter in einem Kreuzzug um die Zukunft der Menschheit und somit Teilnehmer in einem Krieg. Hier überträgt sich einer der vielen Widersprüche des Settings auch ins Spiel. Macht es überhaupt Sinn, wenn viele SC sterben? Wollen die Spieler das? Oder will man die Weichspülfassung, die dem Gedanken des Settings widerspricht, sich aber wenigstens wie Savage Worlds spielt?

Als Spieler wird man auf jeden Fall aufgefordert sein, die Sonderregeln des eigenen Charakters geflissentlich zu verwalten. Der SL wäre sonst eindeutig überlastet, muss er doch stets im Auge behalten, wann eine der vielen Sonderregeln greift.

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit Generatoren, mehrteiliger Kampagne und viel Text spart Ultima Forsan gewiss nicht mit Inhalt. Seitenzahl und Preis stehen definitiv in einem positiven Verhältnis, wobei ich bei einem Indie den Preis eher niedrig ansetzen würde. Trotzdem ist das Produkt meinem Empfinden nach noch in der preiswerten Kategorie an Produkten.

Spielbericht Kein Testspiel.

Erscheinungsbild

Ultima Forsan bedient sich vieler gemeinfreier Bilder, also alter Schnitte und Stiche, in denen jeweils irgendein Detail rot eingefärbt wurde. Das passt vom Stil her sehr gut. Die Abbildung auf Seite 109 hingegen fällt völlig aus dem Rahmen: Sie ist eine der wenigen modernen Illustrationen und zeigt eine Frau, die in einem Chain-Mail-Bikini vielleicht mehr bekleidet wäre, zumindest obenrum. Da fragt man sich schon, wie das im Spätmittelalter bzw. in der Renaissance ins Bild gepasst hätte. Viele andere Abbildungen sehen nach Steampunk aus, weil sie Kämpfer in mechanischen Rüstungen darstellen. Die überwiegende Mehrzahl der Illustrationen sind aber alte, gemeinfreie Darstellungen.

Vom Schriftbild her ist das Buch gut lesbar und Textmenge sowie das Layout tragen zur Lesbarkeit bei. Das Buch tendiert eher zur textuellen Darstellung als zur grafischen Aufbereitung von Informationen, wahrscheinlich fehlte für mehr Übersicht das nötige Kleingeld. Was drin gewesen wäre, zeigt die sehr stilvolle und gut gemachte Karte der Stadt Lucca. Die imitiert im Stil den Rest des Buches, ist aber sehr übersichtlich. Der Charakterbogen wirkt ebenfalls vom Design her gelungen.

Bonus/Downloadcontent Auf der Webseite des Verlags findet man nichts außer Verweise auf DriveThruRPG. Dort findet man nicht nur das Settingbuch selbst, sondern auch einen Gratis-Auschnitt von 31 Seiten als Vorschau auf das eigentliche Produkt. Als Pay-What-You-Want-Produkte gibt es eine umfangreiche Karte zu Modena und die Karte zu Lucca, die auch im Hauptbuch enthalten ist.

Fazit Es bleibt ein durchwachsener Eindruck. Viel Mühe und viel Liebe zum historischen Setting sind erkennbar. Mit großer Detailtreue werden historische Figuren, Staaten und Orte in diese alternative Welt eingebunden. Diese Umdeutung der bekannten Historie und der tatsächlichen Pest ist in weiten Teilen gelungen.

Ein fader Beigeschmack bleibt, weil die mächtigsten erwähnten Untoten irgendwie alle aus Asien kommen und die Mexica der neuen Welt Menschenopfer darbringen, in Afrika Sklaven jagen und Europa unterjochen wollen. Zwei dieser drei letztgenannten Ideen sind grobe Verdrehungen tatsächlicher Ereignisse, und allesamt lassen sie das spätmittelalterliche Europa netter wirken, als es tatsächlich war.

Bei den Regeln ist vieles einfach zu kompliziert gelöst, gutes Design sieht meiner Meinung nach anders aus. Wenn man Savage Worlds so stark verbiegen muss, damit es das Setting abbildet, dann hat man hier vielleicht daneben gegriffen. Der Verlag scheint ein wichtiger Lizenznehmer von Pinnacle in Italien zu sein, da lag das vielleicht nahe. Schwergängig mit vielen Sonderfällen sind auf jeden Fall all die Regeln, die mit Tod, Untod und Sterben zu tun haben. Immerhin erfindet man das Rad nicht komplett neu und bezieht sich durchaus auf bekannte Settingregeln aus Savage Worlds. Einen völligen Designunfall stellt der Regelteil auch nicht dar, es steht aber zu bezweifeln, dass er „Fast! Furious! Fun!“ ist...

Lust, Ultima Forsan zu spielen, ist bei mir nach dem Lesen nicht aufgekommen. Und das, obwohl ich mich durchaus für Alternativhistorie, Mittelalter und Renaissance interessiere. Zombie-Survival-Settings gibt es inzwischen wie Sand am Meer, da haben die Spieler die Qual der Wahl. Wer sich speziell für diesen quasihistorischen Mix interessiert, der mit einem „Da-Vinci-Faktor“ in Form von Steampunk serviert wird, findet ein einzigartiges Nischenprodukt. Einer breiten Masse dürfte sich Ultima Forsan hingegen kaum erschließen.



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